ポケサマダイブについて
名前 | 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 拘りスカーフ | 砂起こし | 噛み砕く | ストーンエッジ | 冷凍パンチ | 馬鹿力 |
ガブリアス | 命の珠 | 砂隠れ | 逆鱗 | 地震 | 大文字 | 寝言 |
ラティオス | 拘りメガネ | 浮遊 | 流星群 | 竜の波動 | 波乗り | 雷 |
ハッサム | オッカの実 | テクニシャン | バレットパンチ | 蜻蛉返り | 毒々 | 羽休め |
ローブシン | 気合の襷 | 鉄の拳 | ドレインパンチ | マッハパンチ | 冷凍パンチ | 雷パンチ |
カイリュー | 拘り鉢巻 | マルチスケイル | 逆鱗 | 地震 | 神速 | 炎のパンチ |
皆さん、こんにちは!!!
先週テストウィークだったこともあり、更新がかなり遅れてしまったことを申し訳なく思ってます。
では気を取り直して、今回の記事ではこの前書いてあったとおり、ポケサマダイブで使用したパーティーを晒そうと思います。
結果から言いますと、6戦4勝2敗の6位でした。
地雷に嵌り負けるべくして負けた試合が一戦、自分の勘違いで負けてしまった試合が1戦、そして、自分のプレミが原因の完全負け試合をイケメンガブがひょいひょいして勝ってしまった試合が1戦でしたww
残りの対戦は終始安定しており、勝利に結びつけることができました。
また、このパーティーのラス枠には本来鉢巻カイリューではなくノイクンが入っていたのですが、自分はスイクンを使うことが苦手であること、レートで試運用をしてみてスイクンの選出回数が0であったこと、この2つの点から、当日急遽みんな大好き鉢巻カイリューに変更しました(笑
先ほど言った試運用ですが、実はこの構築でレート29連勝・レート1800台を達成しています。
もちろんプレイングもあるとは思いますが、そこまで悪くない構築であると思っています。
それでは、早速個別解説に移っていきましょう!!
★個別解説★
・バンギラス@スカーフ
努力値:68-172-4-*-12-252(陽気)
実数値:184-176-131-*-122-124
指数:β→58647、δ→81927
技:噛み砕く、ストーンエッジ、冷凍パンチ、馬鹿力
【調整先】
S:スカーフ込みで最速116族抜き
このバンギラスはだいぶ前に作った個体でして、実値からSの調整先だけは分かりましたが、実は残りの調整を忘れてしまいましたww
当日も選出することはなく、完全に死にポケになってしまいました。
この枠は要改善だと思います。
・ガブリアス@命の珠
努力値:0-252-4-*-0-252(陽気)
実数値:183-182-116-90-105-169
指数:β→51650、δ→46752
技:逆鱗、地震、大文字、寝言
バンギムドーを1匹で見ることができたり、また、ガッサに対して後出しできる点を評価して珠での採用となっています。
初めは拘らせようと思っていましたが、せっかくの範囲を活かせないことや個人的に拘り寝言には疑問を抱いていたこともあり、珠ガブはかなり使いやすかったです。
ちなみに、寝言で大文字or逆鱗のどちらかが出ればガッサを確定で落とせます。
珠ということで、火力が結構あるところもポイント!
・ラティオス@拘りメガネ
努力値:0-*-4-252-0-252(臆病)
実数値:155-*-101-182-130-178
指数:β→38090、δ→47445
技:流星群、竜波動、波乗り、雷
こちらは普通のメガネラティですね。
トリックを入れてもいいと思いますが、一貫性のある波乗りや対雨への雷を採用しました。
また、この後に詳しく書きますが、ラティハッサムで無限グライを突破する際にも起点を作る可能性の低い波乗りは優秀だと思います。
・ハッサム@オッカの実
個体値:31-31-31-×-31-0
努力値:236-0-20-×-252-0(呑気)
実数値:175-150-135-×-132-63
指数:β→57482、δ→56204
技:バレットパンチ、蜻蛉返り、毒々、羽休め
【調整先】
H-B:
・A182ガブリアスの地震を高乱数2耐え(85.9%)
・A204カイリュー@鉢巻の逆鱗を高乱数2耐え(91%)
H-D:
・C182ラティオス@眼鏡の波乗りを確定2耐え
・C177ボルトロスの10万ボルトを確定2耐え
H:16n-1
S:最遅
言わずと知れたラティオス先輩の相棒、もはや説明不要ですね(笑
調整も前回と同じですし、今回は豆知識としてラティハッサムでの無限グライ突破方法をご紹介したいと思います。
この方法ではまずハッサムとグライを対面させます。この際、グライには身代わりを張っておいてもらう必要があるので、後出しでも構わないです。
ここでポイントとなるのは、H177-B145グライの身代わりがA150ハッサムのバレパンを確定で耐えるということです。
グライが炎の牙を持っていたとしてもオッカ込みで2発耐えることができます。
つまり、バレパン+後攻蜻蛉で身代わり無しのグライとラティを対面させることができます。
さらに、波乗りは非常に一貫性が高く、並みの耐久相手には確定2発を取ることができるため、それと同時に、波乗りという安定択をつくることができるのです。
知っている人ももちろんいるとは思いますが、ラティハッサムを使う際には思い出していただければなと思います。
ちなみにこのハッサム、最終戦で珠武神の力尽く炎のパンチで抹殺されました、この地雷には完全にやられましたww
・ローブシン@気合の襷
努力値:4-244-4-*-4-252(意地っ張り)
実数値:181-210-116-*-86-97
指数:β→51085、δ→37873
技:ドレインパンチ、マッハパンチ、冷凍パンチ、雷パンチ
【調整】
A:
・H155-B100ラティオスを冷パンで中乱1発、マッパ込み確定
・H155-B90ボルトを冷パンで確定1発
・H201-B100ギャラを威嚇込み雷パンで高乱1発、マッパ込み確定
・H155-B90馬車をドレマッパで確定
・H151-B115グドラをドレマッパで確定
・H185-B80ドリュウズに対してマッパで8~9割のダメージ
S:準速
これが今回の構築で最も時間を注いだ個体です。
鉄拳解禁してすぐの頃から襷武神は考えていましたが、なかなか調整が決まらずにここまで来てしまいました。
そもそもどうして襷武神を考え始めたのかというと、
①ラティ・ボルトといった高速低耐久を仮想敵とすることができる。
②襷が潰れる原因である砂霰を撒くバンギやノオーに基本的に強い。
③雨グドラや珠馬車などで詰みの状況を突破できる。
この3点が挙げられます。
①③はどちらかというとメタの要素が強くなるかもしれませんが、火力不足とはいえ格闘成分として最低限の働きをすることは可能であると思いました。
次に②、これは襷が潰されたとしてもその天候役に対して役割を持つことができ腐りにくいということです。
以上の3点から襷武神の考察を始めました。
また、元々は火力不足を懸念してドレパンではなくアムハンを採用していたのですが、ドレパンでないと襷ノオーに勝てない可能性があること、せっかくのS振りが腐る可能性があること、この2点から前者の採用としました。
ちなみに、「ラティが冷パンで飛ばないのは残念火力」とのお声を耳にしましたが、このパーティーには先制技が多く、最悪取り逃がしたとしても取り巻きで処理することができるため、自分の中ではそんなに問題ではないという形で解決しました。
様々な型がある武神ならではの襷採用だと解釈していただければ大丈夫だと思います。
・カイリュー@拘り鉢巻
努力値:124-252-28-×-4-100(意地っ張り)
実数値:182-204-119-×-121-113
指数:β→52695、δ→53582
技:逆鱗、地震、炎のパンチ、神速
【調整先】
A:
・H151-B115キングドラを神速で確2
・H160-B85ウルガモスを火傷含めて確2
・H157-B136ロトムを逆鱗で高乱1(81.3%)
・H183-B132バンギラスを地震で高乱1(75%)
H-B:
・A182ガブリアス@鉢巻の逆鱗を最高乱数以外確定耐え
H-D:
・C182ラティオス@珠の流星群を最高乱数以外確定耐え
S:
・最速ラッキー+1
雨構築でも紹介した鉢巻カイリューを流用しました。
自分が愛用してることもあり、当日は1戦以外は全て選出という結果でしたww
当日に急遽変更したこともあり構築のバランスを考えていませんでしたが、武神と役割が被っている部分が多く、あまりバランスは良くなかったと思います。ここも要改善。
個別解説は以上です。
今回の対戦会でしみじみと感じたことは、ライコウローブやクレセブシンといった武神が軸の構築がかなり多かったことだと思います。
あと砂ガブ最強だということも思い知らされましたね(笑
次は壁武神か電磁波砂を主軸とした構築を練っていこうかなーと思っています。
それでは、ここまでご覧いただきありがとうございました。
そろそろ夏休みということで、次回からは更新頻度をあげていきたいと思っていますので、ぜひ次回の更新もお楽しみに!
またお会いしましょう!!
ではお元気にお過ごし下さい・ω・)ノシ